





Quest for knowlege ; one cinematic, around 4 months of work. Responsible for every aspects.
EN
Hello Illumination Team!
This cinematic video was a personal & educative project, that I did during the last few months of my studies in Think Thank Training school (#1 Ranked School in Game Design & Development and VFX Worldwide), for the Mentorship project inspired by the project of the concept artist Nadu at Vertigo Studio.
- I showed my work and progress every week to Damien Peinoit, my mentor at the time. His help was great, and his pedagogical skills are next level.
Follow me for a breakdown of the entire project. In another article, I'll explain how certain props were made!
FR
Hello, la team Illumination Paris!
Cette cinématique est un projet personnel, scolaire et expérimental. Je l'ai réalisé lors de mes études à l'école de VFX Think Thank Training, lors de mon mentorship, en 4 mois cette année( élue première école de VFX dans le monde par le classement des Rookies 2024).
- Il est inspiré pour le premier beauty shot par le concept art de l'artiste Nadu (Vertigo Studio).
- Merci au talentueux Damien Peinoit pour ses conseils avisés pour ce projet ! Il est un artiste et pédagogue hors pair.
Suivez-moi pour un breakdown détaillé de la scène ci-dessous !
Inspirations & Références
I've based my work on one concept art by the concept artist NADU.
To group all my references, I used the software PureRef; it is really useful and a great way to keep all your visual references in the same place.
Planning
I made a work plan for 4 months. This planning was reviewed a bit because of some freelance work that I had to complete.
It was decomposed on all the steps that made my workflow : Research - Blockout - Modelling - Sculpting - Texturing - Shading/lookDev - Lighting - Rendering.
During all the working times, I was filming with the software OBS, my screen to prepare some behind-the-scenes and breakdown. It was really interesting to organize and plan my different breakdowns.
Inspirations & Références
J'ai basé mon travail sur un concept art de l'artiste NADU, comme dit précedemment, pour la première scène, puis j'ai utilisé
Pour grouper toutes mes références, j'ai utilisé le logiciel PureRef ; il est vraiment utile car il constitue un excellent moyen de garder toutes vos références visuelles au même endroit, et surtout de les organiser.
Planning
J’ai établi un plan de travail sur 4 mois. Ce planning a été légèrement revu en raison de certains projets en freelance que j’ai dû terminer.
Il était décomposé en différentes étapes : Recherche de références - Blockout - Modélisation - Sculpture - Texturing - Shading/LookDev - Éclairage - Rendu.
Tout au long de mon travail, j’enregistrais mon écran avec le logiciel OBS afin de préparer des coulisses et des breakdowns. C’était vraiment intéressant d’organiser et de planifier mes différents breakdowns.
My PureRef at the end of the work. I began by my calendar and an action plan for all the steps of my workflow. I continued with
I left notes for myself, to-do list, list of items to review, questions for my mentor.
Composition
I've used the knowledge I gained in traditional art school to work on the composition of all my plans. I especially used the cinematic viewport of Unreal, which allowed me to dive into the art of composition, and place my props accordingly.
I also read a book recommended by the great artist Sergei Panin, who happened to be my teacher at the time, called Framed Ink by
Marcos Mateu-Mestre. It was a huge help to imagine the plans without proper concept art ( even if I used some references for it). I made my concept art in the principal concept art style.
I think this capacity for imagination is a great plus for every artist, even if they don't do the concept themselves at work.
Golden ratio : of course ! But not only, I tried to be creative and to experiment around composition.
Camera Settings
I chose the focal length of 85mm; it gave me the cinematic look I searched for. The ratio of the image also matched this purpose, with a 2:35 ratio ( cinemascope).
Atmosphère, Intentions & Storytelling
For this piece, I wanted to have a dreamy/atmospheric kind of sentiment ( I used cloud and fog with happiness in that sense).
I think, for an artist, having a clear intention is important. I wanted to have a film look, a filmic atmosphere and not a game one.
I wrote for this project a story behind that cinematic, to give it some substance.
Composition
J'ai utilisé les connaissances que j'ai acquises à l'école des Arts Décoratifs pour travailler la composition de mes plans. J'ai particulièrement utilisé le viewport cinématique d'Unreal, ce qui m'a permis de plonger dans l'art de la composition et de placer mes accessoires en conséquence.
J'ai également lu un livre recommandé par l'artiste envrionnement ( jeux) Sergei Panin, qui a été mon professeur à l'époque, intitulé Framed Ink de Marcos Mateu-Mestre. Cela m'a beaucoup aidé à imaginer les scènes sans concept art approprié (- autre que le concept art principal - (même si j'ai utilisé quelques références). J'ai réalisé mon concept art dans le style principal du concept art.
Je pense que cette capacité d'imaginer est un grand atout pour chaque artiste, même s'ils ne réalisent pas le concept eux-mêmes dans leur travail.
Le nombre d'or : bien sûr que je l'ai utilisé ! Mais pas seulement, j'ai essayé d'être créative et d'expérimenter autour de la composition.
Paramètres de caméra
J'ai choisi une focale de 85 mm pour la plupart des plans; cela m'a donné le look cinématographique que je recherchais. Le ratio de l'image correspondait également à cet objectif, avec un ratio de 2:35 (cinémascope).
J'ai choisi une focale de 85 mm pour la plupart des plans; cela m'a donné le look cinématographique que je recherchais. Le ratio de l'image correspondait également à cet objectif, avec un ratio de 2:35 (cinémascope).
Atmosphère & Intentions
Pour cette pièce, je voulais avoir une sorte de sentiment onirique via l'ambiance atmosphérique (j'ai utilisé des nuages et du brouillard dans ce but).
Pour cette pièce, je voulais avoir une sorte de sentiment onirique via l'ambiance atmosphérique (j'ai utilisé des nuages et du brouillard dans ce but).
Je pense que, pour un artiste, avoir une intention claire est important. Je voulais avoir un look filmique, une atmosphère cinématographique et non une ambiance de jeu vidéo, malgrès le fait d'utiliser un moteur temps-réel.
J'ai également écrit une histoire pour ce projet, afin de lui donner plus de substance.
Scene 01 : beauty_shot
Scene 02 : An aerial view.
Scene 03 : Entrance. Symetric composition.
Scene 04 : Symetric composition.
The story that I created at the beginning of my project, inside my PureRef.
Blockout
The first step was to build the blockout of my scene with simple shapes to establish the overall look of the scene and create an initial draft of the lighting setup.
I built this first stage using Maya 2024 with different materials to later implement them in Unreal Engine 5 ( as placeholders).
Blockout
La première étape a été de construire le blockout de ma scène avec des formes simples pour mettre en place l'aspect général de la scène, et construire un premier jet de la scénographie de la lumière.
J'ai construit cette première étape dans le logiciel Maya 2024, utilisant des matériaux différents afin de les mettre en place dans Unreal Engine 5.

Modelling & Sculpting
The sculpting was mainly done in ZBrush. I had to make choices at this stage to decide on my modeling techniques and workflow for my assets:
- The "hero-assets," meaning the objects I want to have as much detail as possible, will follow the baking workflow: modeling a low-poly and high-poly version of my assets, then I will bake the details from my high-poly model onto the low-poly one using Substance Painter (I also like to do this with Marmoset Toolbag).
- The other assets will be in mid-poly or even high-poly since I use Nanite (Epic Games' proprietary technology), which allows the topology to be recalculated into different triangle counts (like LODs) at differents distances in real-time.
Box Modelling & Sculpture
Le modelling a été réalisé dans Maya et la sculpture a été réalisée dans le logiciel ZBrush. J'ai du faire des choix à partir de cette étape pour choisir mes techniques de modelage et de workflow pour mes assets :
- Les "hero-assets", donc les objets que je voudrais avoir le plus détaillés possible, suivront le workflow de baking : modelage d'une version low poly et high poly de mes assets, puis je ferais un baking des détails de mon modèle high poly sur le low poly grâce ici, au logiciel Substance Painter ( j'aime aussi le faire avec le logiciel Marmoset Toolbag).
- Les autres assets seront en mid-poly ou même en high-poly étant donné que j'utilise les nanites ( technologie propriétaire d'Epic Games), qui permet de recalculer la topologie en différents nombre de triangles (comme des LOD) à différentes distances de caméra, en temps-réel.

Texturing
I've used the PBR Validator to always have the right colors for my scene, close to "real life" colors.
It is a node in Substance Painter ( also available in Substance Designer).
I've also used Packer IO, a free software that tidies up your UVs and packs them in the best possible way.
Texturing / Surfacing
La création et peinture de texture s'accompagne toujours en amont de recherches de références précises.
J'ai utilisé le PBR Validator pour toujours avoir les bonnes couleurs pour ma scène, proches des couleurs de la "vie réelle". Il s'agit d'un effet dans Substance Painter (également disponible dans Substance Designer).
J'ai utilisé Packer IO, un logiciel gratuit qui organise tes UVs et les range de la meilleure façon possible.
Enfin, j'ai également privilégié le workflow ACES CG dans Substance painter & Unreal pour être sûre que mes couleurs de texture soient cohérentes d'un logiciel à l'autre.
Shading
I used for my projects the system of Master Material & instances. Used in game workflow, it is useful to avoid to plug a million times the nodes inside a material.
I constructed a system to have all the options that I want :
-regular PBR textures implementation ( albedo, normal, roughness maps..) with packaged occlusion/roughness/metallic( with 3 channel)
- Normal Maps, details normal maps and Bent normals if not too heavy
- RGB Masks
- World Aligned Overlays
- Special Moss overlay
- And finally I added details using decals.
Shading / Surfacing
J'ai utilisé pour mes projets le système de Master Material et d'instances. Utilisé dans le workflow de jeu, ce système est utile pour éviter de refaire des milliers de fois les mêmes nodes de base d'un matériel.
J'ai construit un système pour avoir toutes les options que je voulais :
- Implémentation des textures PBR classiques (albedo, normal, maps de roughness, etc.) avec occlusion/roughness/metallic empaqueté (sur 3 canaux RGB)
- Normal Maps, détails des normal maps et Bent normals s(i cela n'alourdit pas trop le projet)
- Masques RGB
- Superpositions alignées au monde
- Superposition spéciale de mousse
- Et enfin, j'ai ajouté des détails à l'aide de decals.
Vegetation
I've used SpeedTree for this project.
It was very fun !
Vegetation
J'ai utilisé SpeedTree pour ce projet, pour faire les vignes et les arbustes. La construction en nodes du logiciel est très itntuitive et permet de s'y retrouver facilement. J'ai également utilisé sa version gratuite ; le logiciel Open Source Tree it !



Lighting
The lighting is mainly composed of a strong directional light ("sun") in Unreal Engine, as well as an atmospheric sky. I adjusted the indirect lighting with a more blue/green tint to color the foreground shadows differently and make them stand out.
Lighting
La lumière est surtout constituée d'une forte lumière directionnelle ("sun") dans Unreal Engine, ainsi que d'un atmospheric sky dont j'ai travaillé la lumière indirecte avec une couleur plus bleue/verte pour qu'elle colore les ombres du premir plan differement et les faire ressortir.


Etalonnage
The color grading was done in DaVinci Resolve. My color palette was yellow-green, so I used a LUT that I created myself while adjusting the color corrections according to each shot.
Etalonnage
L' étalonnage a été réalisé sur Da Vinci Resolve. Ma palette de couleurs était le jaune-vert ; j'ai donc utilisé une Lut que j'ai fait moi même ; tout en ajustant les corrections colorimétriques selon les plans.
Conclusion
Thank you, Illumination Team!
I had very little time to write this article and it still needs some polishing, but I hope I can capture your interest with my work.
Conclusion
Merci Illumination Team!
J'ai eu très peu de temps pour faire cet article malheuresement, j'espère pouvoir vous intéresser avec mon travail.